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易观智库:2015年中国电子竞技市场AMC模型 多方因素推动市场高速发展 移动电竞成竞争关键点

易观分析 陈旭 2016-01-14 5266
Analysys易观智库分析认为,中国电子竞技市场目前处于高速发展阶段。

易观分析:

Analysys易观智库分析认为,中国电子竞技市场目前处于高速发展阶段。

探索期(1998-2003)

2003年之前,中国电子竞技市场处于探索期,电子竞技的概念开始引入国内,因受到WCG、CPL和ESWC等国际赛事的影响,国内电竞产业开始起步,韩国成熟的电子竞技商业化运作成为中国电竞产业发展的重要借鉴。

2003年,电子竞技被国家体育总局列为第99个体育项目,国内主流媒体都对电子竞技表现了极大支持,很多卫视均开设了游戏和电竞相关的节目,如CCTV5的电子竞技世界等,彼时,国内电子竞技市场拥有相当多的资源,发展前景一片光明。

启动期(2004-2013)

2004年4月12日,广电总局一纸禁令,发布了《关于禁止播出电脑网络游戏类节目的通知》,电竞节目全部被停播,资本方也蜂拥撤离,中国电竞市场骤然变冷,电竞俱乐部和电竞选手的生存岌岌可危。2008年,受金融危机的影响,国内多家电竞俱乐部倒闭,中国电竞产业发展陷入谷底。此外,受到社会舆论的压力,电子竞技被贴上“玩物丧志”的标签,并通过媒体的报道长期以来被妖魔化,使得电竞产业在中国的发展进一步受阻。

2009年,起步于韩国的世界电子竞技大赛(WCG)来到中国,在中国成都举办,而腾讯代理的CF、DNF等网络游戏也正式成为WCG的比赛项目。2010年,腾讯推出腾讯游戏竞技平台(TGA),涵盖了旗下多款竞技网游。随着网络游戏在全球范围内的流行,电竞赛事项目网游化发展趋势明显。2011年,《英雄联盟》正式成为WCG比赛项目,并逐渐成为中国电竞市场的核心产品。2013年底,体育总局正式组建第一支电子竞技国家队,监管政策开始转好。

高速发展期(2014- )

2014年初,WCG宣布官方考虑世界趋势及商业环境等因素,将不再举办相关比赛。同年,由银川市政府主办的WCA成立并举办首届赛事,成为传承WCG的全球性第三方综合赛事。WCA将时下流行的竞技页游和手游纳入比赛项目,并设立高额奖金,观赛人次得到极大提升。与此同时,受政策、资本、厂商、产品、赛事等多方因素的利好影响,国内电竞市场进入快速发展通道,直播平台也在资本的推动下加强营销力度,市场热度快速提升。

未来两到三年,随着移动电竞产品增多,以及资本市场的进一步支撑,中国电子竞技市场将保持高速发展。相关厂商也将探索创新型的商业模式,整体市场收入将有所提升。

对个人用户而言

以玩家之间对抗为核心基础的竞技类游戏一向受到中国玩家的欢迎,电子竞技产业的发展给普通玩家提供了大量竞技类产品,以及具有观赏性的赛事;同时为职业选手提供了收入不菲的职业发展空间。电子竞技产业在细分化、职业化发展的过程中,通过电竞游戏、职业战队、赛事制作、周边衍生等庞大的产业链,与网络游戏产业相辅相成,将大量游戏玩家转化为电竞爱好者甚至付费者。而围绕电竞选手/知名主播在个人用户中的粉丝效应,电子竞技产业的商业模式也得到扩展。

对行业客户而言

随着移动游戏市场增速放缓,移动电竞成为手游厂商实现破局的关键。目前在移动电竞产业联盟为代表的行业力量的共同推动下,移动电竞市场迎来爆发期。未来将有更多的移动电竞产品推向市场,针对手游的第一方及第三方赛事也将增多,从而为手游产品触达用户提供更加有效和直接的渠道。游戏直播平台将以主播为核心进行粉丝经济的经营,并对外拓展至更广阔的泛娱乐领域,视频直播的交互方式也为游戏行业的营销推广提供新的想象空间。

市场典型企业——WCG

聚焦到电子竞技行业的典型赛事WCG以及接替者WCA,Analysys易观智库分析认为,赛事是电子竞技产业中非常重要的环节,也是推动整体市场发展的主要动力之一。影响力和可持续性是考量赛事的两大指标,从目前的市场发展来看,第三方赛事具有较的强权威和中立性,依托自身平台及品牌价值,将与游戏厂商主办的赛事在较长时间内共存。

WCG在2010年创立于韩国,并于2014年初宣布停办。WCG作为全球三大顶级电竞赛事之一,被称为“电子竞技奥运会”,由韩国国际电子营销公司主办,并由三星和微软提供赞助。WCG总决赛通过在韩国以外的国家举办,将韩国成熟的电子竞技模式向外输出。中国共举办了三届WCG总决赛,分别是2009年中国成都总决赛和2012与2013年中国昆山总决赛。这三场比赛大大促进了电子竞技在中国的普及和推广,而腾讯则因其代理的多款竞技类网游被纳入WCG比赛项目,从中获益颇丰。

WCG的停办主要是由于赞助商三星调整战略,电竞赛事的赞助商模式的弊端也显露无遗。2014年,WCA的成立填补了WCG停办后的空白,并得到银川市政府的支持,成为电竞赛事在中国的新里程碑。2015年的WCA首次将页游、手游纳入比赛项目,并设立1亿元的奖金池,吸引了140支战队、900名选手参赛,通过TV+视频网站+直播平台的全渠道覆盖,实现了超过1亿人次的观看。WCA作为第三方综合赛事的代表,与游戏厂商主办的第一方赛事形成竞合关系。在商业模式上,第三方赛事面临着过度依赖赞助商模式的问题,需要在未来的发展中探索更多变现途径。

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